1. Introduction

Animation가능한 Avatar에는 3가지 요소가 필요함.
- 3차원 모델의 표면을 표현해줄 3Dmesh
- 움직임을 만들어줄 뼈대 (rig)
- mesh가 뼈대를 따라 어느부위가 얼만큼 움직일지에 대한 정보 (skin weights)

RigNet은 3D매쉬(.obj)를 Rigged model(.fbx)를 만들어주는 네트워크임
2. Method

- Joints를 얻고
- Bones를 얻고
- Skining Weights를 얻음
1. Get joints

- GMEdgeNet을 이용하여 3D메쉬의 버텍스들이 관절이 있을 법한 곳으로 옮김.
- GMEdgeNet을 이용하여 3D메쉬의 버텍스들중 관절이 있을 법한 곳을 attention함
- 두 정보를 이용하여 clustering을 해서 joints들의 위치를 찾음
2. Get Bones

- BoneNet을 이용해 두 joints 간의 연결 확률을 구함.
- RootNet을 이용해 Rig의 최상단 노드를 구함
- 이를 합쳐 Skeleton을 완성함
3. Get Skining Weights

- GMEdgeNet을 이용해 각 본들의 위치에 따른 Mesh의 Skining weights을 찾음
(3. Train)
3. Result
1. 사용한 Dataset : ModelsResource-RigNetv1
- 중복된 케릭터 모델, 재 리깅된 모델은 제거하였음
- 1,000 ~ 5,000개의 vertex
- 관절의 개수 : 3~48개, 평균 25개
2. 평가 방법
- 정량적 평가
- skeleton평가
- CD-J2J
- CD-J2B
- CD-B2B
- IoU
- Precision
- Recall
- skining 평가
- Precision
- Recall
- L1-norm
- Dist
- skeleton평가
- 모듈들 간의 평가
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