Unity의 TextMeshPro에서 AtlasRenderMode는 폰트 아틀라스(texture atlas)를 생성할 때 글리프(glyph)를 렌더링하는 방식을 결정하는 설정.
글리프(glyph)는 문자(character)의 시각적 형태를 의미. 즉, 글자, 숫자, 기호 등의 구체적인 모양이나 디자인을 나타내는 개별적인 도형. 폰트(font) 내에서 각 문자는 고유한 글리프로 표현되며, 이러한 글리프들이 모여 우리가 읽는 텍스트를 구성.
폰트 아틀라스(Font Atlas) 또는 텍스처 아틀라스(Texture Atlas)는 여러 개의 글리프(glyph)나 이미지를 하나의 큰 텍스처에 모아 놓은 것을 의미.
주요 AtlasRenderMode 종류:
비트맵(Bitmap):
- 설명: 기본적인 래스터화된 이미지로 글리프를 렌더링.
- 특징: 작은 크기의 텍스트에 적합하며 메모리 사용량이 적음. 그러나 텍스트를 확대하면 픽셀화되어 품질이 저하.
서명된 거리 필드(SDF, Signed Distance Field):
- 설명: 각 글리프의 가장자리로부터의 거리를 저장하는 기술을 사용.
- 특징: 텍스트를 크게 확대하거나 다양한 크기로 변형해도 품질이 유지. 외곽선, 그림자 등 다양한 효과를 부드럽게 적용할 수 있음.
SDFAA (Signed Distance Field Anti-Aliased):
- 설명: SDF에 안티앨리어싱을 추가하여 더욱 부드러운 가장자리를 제공.
- 특징: SDF의 장점을 유지하면서도 글리프 가장자리의 계단 현상을 최소화.
비트맵 커스텀(Bitmap Custom):
- 설명: 사용자 정의 설정으로 비트맵 아틀라스를 생성.
- 특징: 특정한 프로젝트 요구사항에 맞게 비트맵 렌더링 방식을 조정할 수 있음.
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